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タイトル 出現モード 出現ミッション 出現条件 大気圏突入 オフィシャルモード 大気圏突入(アムロ、シャア) ミッションコンプリート直後 復活のシャア オフィシャルモード ジャブローに散る(アムロ) シャアが搭乗するシャア専用ズゴックと交戦する。 スレッガー特攻 オフィシャルモード 恐怖、機動ビグ・ザム(アムロ) ドズルが搭乗するビグ・ザムの出現後 ドズルの執念 オフィシャルモード 恐怖、機動ビグ・ザム(アムロ) ドズルが搭乗するビグ・ザムの撃墜後 あの壺をキシリア様に…… オフィシャルモード テキサスの攻防(アムロ、シャア) マ・クベが搭乗するギャン(2戦目)の撃墜後(アムロ) アムロが搭乗するガンダムの出現から一定時間経過(シャア) きらめきのララァ オフィシャルモード 光る宇宙(アムロ、シャア) ミッションコンプリート直後 ラストシューティング オフィシャルモード 宇宙要塞ア・バオア・クー(アムロ) ミッションコンプリート直後 永遠のフォウ オフィシャルモード キリマンジャロの嵐(シャア、カミーユ) フォウが搭乗するサイコガンダムの撃墜後 落日のシャア オフィシャルモード 宇宙を駆ける(シャア) ミッションコンプリート直後 サイコガンダム出現 オフィシャルモード ホンコン・シティ(カミーユ) Aフィールド侵入後 ロザミアの中で オフィシャルモード ロザミアの中で(カミーユ) ロザミアが搭乗するサイコガンダムMk-?(2戦目)の撃墜後 Zの発動 オフィシャルモード 宇宙を駆ける(カミーユ) ミッションコンプリート直後 燃える地球 オフィシャルモード 燃える地球(ジュドー) ミッションコンプリート直後 重力下のプルツー オフィシャルモード 重力下のプルツー(ジュドー) プルツーが搭乗するサイコガンダムMk-?(1戦目)の撃墜後 グレミーの散華 オフィシャルモード バイブレーション(ジュドー) ミッションコンプリート直後 ジオン発祥の地 オフィシャルモード 戦士、再び…(前)(ジュドー) ミッションコンプリート直後 戦士、再び… オフィシャルモード 戦士、再び…(後)(ジュドー) ミッションコンプリート直後 捕らわれたケーラ オフィシャルモード ルナツー陥落〜アクシズ加速(アムロ) ギュネイが搭乗するヤクト・ドーガ(ギュネイ機)と交戦する。 ブライトやるな…… オフィシャルモード ロンド・ベル反撃〜アクシズ落下(アムロ、シャア) シャアが搭乗するサザビー(1戦目)の出現後(アムロ) 5分以内の核ミサイル迎撃ミッション成功後(シャア) サイコフレームの光 オフィシャルモード ロンド・ベル反撃〜アクシズ落下(アムロ、シャア) クェスが搭乗するα・アジールが、チェーンが搭乗するリ・ガズィとハサウェイが搭乗するジェガンと交戦する。 宇宙が裂ける オフィシャルモード ロンド・ベル反撃〜アクシズ落下(アムロ、シャア) アクシズ内部脱出後(アムロ側は工作兵も含む) 強化人間の仕事 オフィシャルモード ルナツー陥落〜アクシズ加速(シャア) ミッションコンプリート直後 νガンダムは伊達じゃない! オフィシャルモード ロンド・ベル反撃〜アクシズ落下(アムロ、シャア) 通常クリアシャア「エンディングは始まっているのだぞ!」アムロ「フィナーレは伊達じゃない!」 戦士たちに光の祝福を ミッションモード 意思が呼ぶ奇跡(アムロ) νガンダム搭乗時にロランと交戦する。 宿命のライバル ミッションモード 赤い彗星のシャア(シャア) サザビー搭乗時、ア・バオア・クー中央部に現れる敵フィールドに侵入する。 遊びでやってんじゃないんだよ! ミッションモード 遊びでやってんじゃないんだよ!(カミーユ) Zガンダム搭乗時にドズルを撃墜する。 静寂を破り裂いて ミッションモード シロッコ、地球に立つ!(シロッコ) ミッション初挑戦時に登録。 敵か味方か…… ミッションモード 敵も味方もない世界で(ジュドー) ZZガンダム搭乗時にシーブックと交戦する。 ニュータイプたち ミッションモード 共振(ハマーン) キュべレイ搭乗時にカミーユと交戦する。 師を超えろ!キング・オブ・ハート! ミッションモード 師弟の絆! 涙のラストファイト!(ドモン) ゴッドガンダム搭乗時にキョウジと交戦する。 拳が伝えるもの ミッションモード マスター・アジアの名にかけて!(東方不敗) マスターガンダム搭乗時にキラと交戦する。 燃え尽きない流星 ミッションモード 平和を導く者(ヒイロ) ウイングガンダムゼロ搭乗時にミリアルドを撃墜する。 汝、誇り高き騎士たれ ミッションモード 騎士道精神、それすなわち礼節(ミリアルド) ガンダムエピオン搭乗時にシャアと交戦する。 ギンガナム、不屈なり ミッションモード 種の保存(ロラン) ターンエー搭乗時に月光蝶イベント後に現れるギンガナムを撃墜する。 アナザーミッション ミッションモード コロニーレーザー争奪戦(エマ) ガンダムMk-?(エゥーゴ機)搭乗時にクワトロと交戦する。 誰がその手を汚すのか ミッションモード 軍人の素養(ジェリド) ガンダムMk-?(ティターンズ機)搭乗時にカミーユを撃墜する。 シンクロニシティ ミッションモード 赤と黒(プル、プルツー) キュべレイMk-?(プル機)搭乗時、再出撃してきたプルツーと交戦する。(プル) キュべレイMk-?(プルツー機)搭乗時、再出撃してきたプルと交戦する。(プルツー) 友達以上恋人未満 ミッションモード 決着の時! 愛か友情か好敵手か!(ルー) Zガンダム搭乗時にジュドーと交戦する。 怒りの刃 ミッションモード 戦った先の未来(キラ) ストライクフリーダム搭乗時にシンと交戦する。 正義と自由と ミッションモード 紅に染まる宇宙(アスラン) ∞ジャスティス搭乗時にキラと交戦する。 乗り越えるべき運命 ミッションモード 果てない運命(シン) デスティニー搭乗時にアスランと交戦する。 惹かれあう二人 ミッションモード めぐりあう奇跡(シーブック) ガンダムF91搭乗時にセシリーと合流する。 荒んだ心に、武器は危険なんです! ミッションモード いくつもの命を繋いで(ウッソ) V2ガンダム搭乗時に二度目に出現するカテジナと交戦する。 アムロ/ガンダム出撃! オフィシャルモード 大気圏突入(アムロ) ミッション初挑戦時に登録。 シャア/シャア専用ザク?出撃! オフィシャルモード 大気圏突入(シャア) ミッション初挑戦時に登録。 カミーユ/ガンダムMk-?出撃! オフィシャルモード 大気圏突入(カミーユ) ミッション初挑戦時に登録。 カミーユ/Zガンダム出撃! オフィシャルモード キリマンジャロの嵐(カミーユ) ミッション初挑戦時に登録。 ジュドー/Zガンダム出撃! オフィシャルモード 燃える地球(ジュドー) ミッション初挑戦時に登録。 ジュドー/ZZガンダム出撃! オフィシャルモード 重力下のプルツー(ジュドー) ミッション初挑戦時に登録。 アムロ/νガンダム出撃! オフィシャルモード ルナツー陥落〜アクシズ加速(アムロ) ミッション初挑戦時に登録。 シャア/サザビー出撃! オフィシャルモード フィフス・ルナ遭遇戦(シャア) ミッション初挑戦時に登録。 キラ/ストライクフリーダムガンダム出撃! ミッションモード 戦いを終わらせる戦い(キラ) ストライクフリーダムガンダムで出撃する。 アスラン/インフィニットジャスティスガンダム出撃! ミッションモード 砂塵の狭間で(アスラン) インフィニットジャスティスガンダムで出撃する。 シン/デスティニーガンダム出撃! ミッションモード 終わらない戦乱(シン) デスティニーガンダムで出撃する。 シーブック/ガンダムF91出撃! ミッションモード 救難信号(シーブック) ガンダムF91で出撃する。 ウッソ/V2ガンダム出撃! ミッションモード 人類への失望(ウッソ) V2ガンダムで出撃する。 めぐりあい宇宙 オフィシャルモード 宇宙要塞ア・バオア・クー(アムロ) ホワイトベース、戦闘続行不能のムービーが出るまでハヤト・カイを生存させ、かつサラミスを撃沈させずにクリアする。 脱出 オフィシャルモード 宇宙要塞ア・バオア・クー(アムロ) 上記のうち、いずれか1つを達成しない。 逆襲の序曲 オフィシャルモード 宇宙を駆ける(シャア) ヘンケンとエマを戦死させずにクリアする。 戦いの果て オフィシャルモード 宇宙を駆ける(シャア) ヘンケンとエマを二人とも戦死させてクリアする。なお、エマとレコアの相討ちイベントが起きる前にコロニーレーザーが発射されると、こちらのエンディングにならないので注意。 星の鼓動は愛 オフィシャルモード 宇宙を駆ける(カミーユ) ヘンケンとエマを二人とも戦死させずにクリアする。ミッション開始後速やかにヤザンを撃破しないとヘンケンがエマの盾になって戦死するので注意。 宇宙を駆ける オフィシャルモード 宇宙を駆ける(カミーユ) ヘンケンとエマの内の一人もしくは二人とも戦死させてクリアする。なお、エマとレコアの相討ちイベントが起きる前にコロニーレーザーが発射されると、こちらのエンディングにならないので注意。 再会 オフィシャルモード 戦士、再び…(後)(ジュドー) ハマーンの台詞を全て聞き終わる前にクリアする。 新たなる旅立ち オフィシャルモード 戦士、再び…(後)(ジュドー) ハマーンとの会話を全て終了させてからクリアする。(ジュドーが言う「自分の頭だけで考えるな!」まで。セリフを言いきるまでは終了扱いにならない) 逆襲のシャア オフィシャルモード ロンド・ベル反撃〜アクシズ落下(アムロ、シャア) 通常クリア(「νガンダムは伊達じゃない!」に続くエンディング)
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通項目 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム(シン・アスカ) ストライクフリーダムガンダム(キラ・ヤマト) ∞ジャスティスガンダム(アスラン・ザラ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア・ホーク) エターナル(ラクス・クライン) 共通項目 エターナル以外の全ユニットが剣盾ありで、VPS装甲(ビーム属性以外のダメージを2000軽減)持ち。 VPS装甲はアーマー系統なのでバリア貫通で無効化されない。全機移動タイプ空陸で、援護防御との相性が良い。 ザコの攻撃なら防御かブロッキング発動すればほとんどダメージを受けないが、EN残量には注意。 終盤は特に回避より防御に頼る方が有効な場面も多い。ただし今作ではMS系の敵ユニットの多くがビーム属性の武器を持つので要注意。 シン、キラ、アスラン、ラクスは特殊技能「SEED」持ち。「気力130以上で与ダメージが1.1倍、最終命中・回避・CRT率+20%」 効果が重なる見切りの習得も一考の価値あり。合わせて発動すると敵スキル「極」の命中回避補正を打ち消すほどの効果を発揮する。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム(シン・アスカ) エースボーナス 回避率+20%。反撃時の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての武器の攻撃力+300 特徴 遠近の武器を備えたバランス型。加速で斬り込んでからのABを活かした反撃戦法が得意。 気迫と加速を覚えるため、SEEDや特殊スキルの発動が容易で速攻性能が高い。 SEED系MS共通の防御能力に加え分身、SEED、ABによる回避上昇、底力と生存性は高い。 SEEDとABの組み合わせにより、回避率+40%、攻撃力1,21倍の反撃が可能なので、囮・削り役として敵陣に放り込むのに向いている。 カスタムボーナスはクセが無く純粋に強力なので、早期に取得したい。 中盤P1~4の最強武器が追加され、斬り込み役としての力が高まる。 運用 精神コマンドは粒揃いだが、全て活用するにはSPが足りないので、SP回復パーツやSPアップでのサポートが必要になる。 攻撃力は高いので、Eセーブなどの燃費向上スキルを覚えさせたい。 SP対策として、加速・直撃の代わりにダッシュやサイズ差補正無視を取得するのも有効。 シンに限った話ではないが今作はSP回復、SPゲットが習得可能なので「気合」「気迫」を持つユニットは気力上昇系スキルを習得する意味は薄れる。 魂を気軽に使うという点でも、SPゲットは好相性。 切り込むときに射程2のアロンダイトは心許なく、フラッシュエッジはパンチ力に欠け、フルウェポンコンビネーションは消費が重い。 射程を伸ばすと反撃用の位置取りの自由度が高くなる。長射程ビーム砲をメインに据えるならお勧め。 フラッシュエッジは射程がそれなりにあるので、中距離での反撃に最適。尋常じゃなく燃費が良いので、敵陣に放り込んで削るのに有効。 参戦が早いが、その分武装追加までの期間が長いのがネック。 援護防御との相性の良さはSEED系全体に言える事ではあるが、シンは底力を持っているので相性が良い。シンの場合、SEED+AB+底力発動による回避上昇で、回避の鬼と化す。見切りがあると更に安定するが、そこまでは必要ないかも。 なお分身は援護防御時にも発動する。 「てかげん」を覚えないがゆえに、AB取得後は敵陣に切り込むと底力やSEEDが発動して、最低攻撃力のバルカン(17.5ミリCIWS)ですら敵を倒してしまうという悩ましい欠点も。 ストライクフリーダムガンダム(キラ・ヤマト) エースボーナス 射撃武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての合体攻撃武器の攻撃力+400。 特徴 遠距離武器とMAP兵器を備えた射撃型。∞ジャスティス エターナルとの合体攻撃を持つ。 豊富な射撃武器はABとSEEDのダメージアップが相乗し、更に魂もあるので数値以上の高火力が見込める。 実際、電プレ攻略本の検証で、最大ダメージを叩き出しているのは本機。AB+SEED+恋愛補正による爆発力の為せる業。 ABとSEEDと恋愛補正による与ダメージは1.3552倍。 ABとSEEDと魂による与ダメージは3.025倍。恋愛補正込みだと3.388倍になる。 カスタムボーナスが変更された今作では、合体攻撃があり信頼補正がかかるアスラン・ラクスと隣接することで高い相乗効果が望める。 技量が高く再攻撃を活かしやすい。少量の技量育成で高い効果が望める。 リアル系の十八番である「集中」を消費10で使えるのも魅力。SPゲットやSP回復と組み合わせると毎ターン使用可能になる。貴重な精神である「再動」も習得可。 運用 ドラグーンはMAP兵器版・通常版の両方とも必要気力が高いが、気力系精神を覚えない。 SEED発動も含めて素早い気力確保のため、気力+ボーナスや気力+系強化パーツが有効。 アスラン同様援護防御を習得させて、被弾による気力アップを狙うのもよい。 MAP兵器は弾数制、着弾指定、味方識別可能と優秀なもの。ただ、空/陸の適応がBなので、強化パーツでのテコ入れが必要。 地上ではA-アダプター、月面ではランドモジュール等で補うと良い。加速がないのでDMアダプターもオススメ。 MAP兵器を多用する場合はヒット アウェイの習得もあり。ミーティアフルバーストを使う為の位置取りも容易になる。 カスタムボーナス取得後は、改造資金が集まるまでは合体攻撃はどちらかに絞ってセット運用すると何かと活躍できるだろう。 生存性が高く取り回しに優れる∞ジャスティスか、精神サポートと一撃の威力が高いエターナル、お好みで。 移動力7で加速はなし、加速持ちの合体攻撃相手2機と足並みを揃える工夫が欲しい。 ∞ジャスティスガンダム(アスラン・ザラ) エースボーナス 格闘武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての合体攻撃武器の攻撃力+400。 特徴 近~中距離がメインの格闘型ユニット。ストライクフリーダム、エターナルとの合体攻撃を持つ。 ビームライフルと一部の合体攻撃以外は全てP武器の動き回れる機体。 格闘武器はABとSEEDの相乗効果で最終的な与ダメージは数値以上に高い。 ABとSEEDと熱血が組み合わさると、与ダメージは2.42倍。キラには及ばないものの、魂持ちのリアル系とほぼ同等の攻撃力になる。 前作のブロッキング枠はEセーブに変更。合体攻撃もドンドン使っていける。 初期習得の援護防御Lv2と盾+VPS装甲により今作でも屈指の援護防御ユニットである。 運用 各種P武器と加速・覚醒を活かして、援護防御や合体攻撃に有利な位置取りを心掛けると良い。 援護攻撃を習得させると、ABとSEEDによる高い攻撃力も活かせるのでより効果的。 援護防御はVPS装甲を活かしたものなので、HPよりも装甲の改造が有効となる。 VPS装甲で軽減できないビーム属性武器も増えたのでビームコートを付けると安心。 直撃がなく、合体攻撃以外にはサイズ補正無視がないためスキルを取得させたい。 武器の必要気力は低いが、SEEDの早期発動のためのパーツやスキルでの気力対策も有効。 カスタムボーナスは合体攻撃にのみ有効なもので、プレイスタイルによっては魅力は薄い。 フォースインパルスガンダム(ルナマリア・ホーク) エースボーナス 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『必中』が掛かる。 カスタムボーナス 『エクスカリバー』の攻撃力+500、『バリア貫通』が付加される。 特徴 機体や武器は、デスティニーガンダムを一回り弱体化させたような性能。換装もなく、追加武装もない。 SEEDでの与ダメージアップもないため、主力として使いたいならカスタムボーナスは必須。 ABを取得すると、命中に関しては気にする必要が無くなるのは強み。 運用 他の回避主体のSEED系機体とはかなり性格が違う機体。初期スキルの底力とVPS装甲を活かし、粘り強く戦うユニット。 ルナマリアには「集中」も「SEED」もないので、防御が有利になる場面は他の3人より多い。 ガードを覚えさせたり強化パーツで耐久度を引き上げる、援護防御を覚えさせると使い勝手はかなり変わってくる。 いっそのことシンの援護機体と割りきるのもアリ。VSP装甲は前作同様バリアフィールド(以下BF)と重複させれば被ダメ-3000。 この場合、加速持ちのシンに足並みを合わせたいのでダッシュを覚えさせるのもアリかも。 デスティニーよりHPを多くしシンに反撃を集中させ、ガード・VSP・BF、盾で援護防御を行えば雑魚のダメージはほぼカット 次のターン、後続の機体の攻撃の援護に入れば援護攻撃を腐らせることもなくなるだろう。 本人のレベルに関してはシンや切り込んだ機体の撃ち漏らしをMAPを前進する形で努力付きで拾うといい 他の3機と違いEN回復がないが燃費は悪くない。多い援護回数を活かして削りに使うと良い。 武器の射程が心許ないため補強必至。サイズ差補正無視での火力アップが有効。 激励と期待が使えるので、SP回復やパーツをつけて精神サポート役での起用もあり。 努力があるため、成長面での負担は軽い。 エターナル(ラクス・クライン) エースボーナス 隣接する味方の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 機体搭載時の回復量が100%になる。 特徴 36話から参戦する3人乗りの戦艦。 戦艦としては貴重なP武器を持つため、H Aなしでも比較的進軍しやすい。 SEED+サイズ2Lからの一撃はそれなりに強力。ただしP武器は陸Bなので注意。 ストライクフリーダム・∞ジャスティスと隣接(周囲8マス)することで、両機が合体攻撃を使用可能になる。 自分からは使えないのが残念。 ABは簡単な条件で味方を攻撃力アップできる強烈な効果。所持スキルのパーツ供給とも相性が良い。 精神コマンドは3人で上手く役割分担できており非常に優秀。 メインのラクスがサポート精神。「祝福」「応援」「激励」「脱力」「再動」と種類が豊富。 バルトフェルドは攻撃系の精神。「加速」「必中」「気迫」「熱血」と並び、消費SPも中々優秀。 メイリンは「根性」「鉄壁」「分析」で繋ぎ、最後の「補給」が嬉しい。 運用 ABや合体攻撃的に前線に出していきたい戦艦なので、耐久力の底上げをしたい。 ラクスはサポート系の精神コマンドの種類が豊富だが、肝心の消費SPが高いのが玉にキズ。自前のSP回復だけでは足りないので、待ち受けるならSPアップ、突っ込ませるならSPゲットがいい。 合体攻撃・恋愛補正のキラや、ABと重複する桂・ミシェルなどと隣接させるのがおすすめ。 合体攻撃やEN武器の使用頻度と相談して、必要ならばEN系のフォローを。 弾数制の武器2つは弾数豊富。「必中」「鉄壁」で敵中に放り込めば、反撃で暴れることもできる。 エターナルは他の戦艦が持つようなバリア系の特殊能力がない。精神コマンドなしではかなり脆いので注意。 バルトフェルドの「気迫」はSEEDの発動に有効。ついでにダッシュを習得させれば「加速」が節約できる。
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このフリーダムと言う言葉、自由と言う意味だそうです、ほほう。 本当の自由とはなんなのでしょうか、己の選択が自由ですが……っと、今回はそんな話では無いです。 この言葉、「フリーダム」、管理人の記憶が正しければ初めて聞いたのは2003年頃、 それより前の2001年ごろでは全く聞き覚えの無い単語でしたし、同年に始めて聞いて意味を知りました。 ならばどうして1~2年でそこまで広がったか? シンキンタァ~イム。 考えましたか? ではスクロールどうぞ。 正解 ガンダムSEED 管理人的にはハガレン以上、サジタリウス以下と言う微妙ポジションのテレビアニメなんですが、世間一般での評価は高いですね。 ………知らん! 最近の若い子はサジタリウス知らん! 大人が懐かしがるだけだ! そんな事はどうでも良いんですが、このアニメ中最強のモビルスーツの名称が「フリーダム」で、 この機体に乗る主人公の行動目的が反戦や自由を目的に戦い、 更に敵パイロットを殺害せずに機体を破壊すると言うバカ技まで披露するミスター後付設定キャラ。 管理人の知る限り、「フリーダム」と言う言葉を聞くようになったのはこの番組が放映され、 どこぞの遊戯王小説でフリーダムなんちゃらドラゴンと言うカードを見てから意識して、 それからは音楽やら企業やらCMでちょくちょく聞くフレーズに。 真の流行語大賞は「フォ~!」でも「超気持ち良い」でも有りません! 実は「フリーダム」だったのです! と言う訳で真に自由なのは「フリーダム」と言う言葉に著作権を持たずに使用できる皆さんの事だよ、と言うオチ。 追記、勝ち組・負け組も同系列ですね、どっかの小説から出た言葉がそのまま流行語に。 個人的には次に来るのは「メビウス」・「プレシャス」辺りと読んでいます。 雑記に戻る。 屁理屈に戻る。
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フリーダム 説明 モデルは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する機体『ZGMF-X10A フリーダム(ガンダム)』で、以下はその説明である。 ザフト軍が開発した新型のモビルスーツ。地球連合軍のGAT-Xシリーズと、ザフトのMSのデータが融合した機体で、動力炉は核エンジン。本来はNジャマーの影響で核エンジンは稼動できないが、本機はNジャマーの影響を打ち消すNジャマーキャンセラーを搭載しているため、稼動できるようになっている。表示OSは「G.U.N.D.A.M.COMPLEX(Generation Unsubdued Nuclear Drive/Assault Module Complex)」で“核駆動を使った世代の強襲モジュール複合体”という意味。無限に近い核動力により、稼働中にフェイズシフトダウンを起こす事がなく、実弾攻撃による防御力も向上している。背部のウイングを展開することによるハイマット(High Maneuver Aerial Tactical=High.M.A.T.)モード(高機動空戦モード)によりザフト本国から地球の大気圏を容易に突破できる加速性と機動性を誇る。 (スーパーロボット大戦Wikiより出展) 本作においては、物語の途中で雄真と出会うメカニック工場を営む少女、月村すずかの愛機。 作品中の世界で放送されたアニメ『機動戦士ガンダムSEED』(またはそれに類似するもの)を見て、かっこいいと思い、また、いざという時のための護身力、大型機、宇宙空間内における修理や補給作業を行うための機体を必要としていた事情もあり、幼馴染の親友アリサ・バニングスによる設計の元、ジャスティスと共に開発。 しかし、原作と違って核エンジンは搭載しておらず、武装の燃費の消耗の激しさから、電力の消耗を節約するためにフェイズシフト装甲(装甲に通電させることで特殊素材が相転移(フェイズシフト)して硬化し、殆どの攻撃を無力化する装甲)の採用も見送られた(アリサの理論の元、すずかの技術力も相まって、フェイズシフト装甲の開発自体は成功している)。 代わりに、モデル機以上の機動性を持ち、修理・補給装備も兼ね備えている。しかし、代わりに装甲が薄くなり、武装の火力も低く抑えられている。 それでも、アライアンスや時空管理局の量産機を軽く上回るの防御力と火力は持ち合わせているのだが。 パラメーター フリーダムガンダム フリーダムガンダム, PT, 1, 0 空陸, 7, M, 5000, 100 特殊能力 バリアLv1=PS装甲 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 5300, 160, 1300, 135 AABA, 省略 近接防御用機関砲, 2000, 1, -, +40, 20, -, -, AAAA, +25, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3800, 2, 4, +25, 12, -, -, AADA, +20, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4000, 1, -, +35, -, -, -, AABA, +40, 格P クスィフィアス・レール砲, 4300, 1, 7, +30, 6, -, -, AAAA, +25, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4600, 2, 8, +15, -, 35, 110, AADA, +10, 射B ハイマット・フルバースト, 5300, 1, 5, +15, -, 80, 130, AADA, +10, 射P 備考 データは第3次スパロボαのものを使用。 すずか機との比較のためにデータ掲載しているが、上記の機体は本編における登場は予定していない。 また、フェイズシフト(PS)装甲も、本編中では使用されない予定。 フリーダムS フリーダムS, PT, 1, 0 空陸, 8, M, 6000, 100 特殊能力 修理装置 補給装置 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 合体技=コンビネーション・アサルト ジャスティスA 5000, 150, 1100, 150 AAAA, 省略 近接防御用機関砲, 1700, 1, 2, +30, 20, -, -, AAAA, +30, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3500, 2, 5, +30, 10, -, -, AADA, +25, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 3700, 1, -, +35, -, -, -, AAAA, +45, 格P クスィフィアス・レール砲, 4000, 1, 6, +40, 5, -, -, AAAA, +30, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4300, 2, 7, +20, -, 30, 110, AADA, +15, 射B ハイマット・フルバースト, 5000, 1, 4, +20, -, 75, 130, AADA, +15, 射P コンビネーション・アサルト, 5600, 1, 4, +25, 1, 60, 140, AADA, +15, 射P合貫 備考 機体名の後についたSはすずか機であるということを示すためのものである。 また、修理費がオリジナル機より高くなっているのは、修理装置、補給装置を装備しているためと解釈してください。
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906: 弥次郎 :2017/07/25(火) 20 24 41 大陸SEEDゲート編支援ネタ 解放軍MS案 エターナルフリーダム 形式番号:ZGMF-X30A 全高:19.3m 基本重量:82.2t 装甲材:VPS装甲 防御機構:ゲシュマイディッヒ・パンツァー 動力源:NJC付き核分裂炉(MHD発電)+パワーコンデンサー 基本出力:9200kW 推力:687,000kg+補助ユニット 専属パイロット:キラ・ヤマト 武装: MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲×2 XMA-M23KF 高エネルギービームライフル×2 MX-33 「ケトス」フレキシブルビームキャノン ×2 MA-M02GX ラケルタ強化型ビームサーベル×2 MX3200 ビームシールド×2 EQFU-4X スーパードラグーン改(ビーム突撃砲2門)×6 オプション兵装: M3000GXS ショートバレルビームカノン MMI-M28 クスィフィアス3レール砲改×2 MA-M8SP「マンティコア」ビームブレイド 改 その他: MS埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」 概要: ストライクフリーダム(以下Sフリーダム)の後継として開発されたMS。 これまでのフリーダムが少数対大多数および高機動ながらもその火力による殲滅を主眼としていたものに対し、 本機はどちらかといえば対MS戦闘をより考慮し、且つ大陸側のMSを撃破する能力に比重を置いたものとなっている。 というのも、曲がりなりにも原作側の軍を糾合したラクス政権の「解放軍」は嘗てよりも数を揃えており、 大多数を少数で撃滅する必要性がそこまで大きくはないのではと意見が上がり、前身MSと言えるSフリーダムの、 行き過ぎともいえる突き詰めた火力殲滅特化を改めることとなった。 基礎設計はSフリーダムをベースとしており、キラ・ヤマトの搭乗を前提としている点は共通しているが、 各所の仕様変更及び武装の変更が行われている。これは砲撃殲滅型MSというコンセプトを改めたことも関係している。 907: 弥次郎 :2017/07/25(火) 20 25 30 まず、大幅な火力の削減が行われた。 発射砲口が限定されるカリドゥス複相ビーム砲や有効レンジが他の武器と被っているレールガンは排除されている。 また、SフリーダムではEQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングとして翼に一体化させていたドラグーンの数を減らし、 さらにドラグーンの搭載位置を腰に移設し、これをAMBAC補助機関とすることによって機動力を上乗せできるようにした。 ドラグーンを飛ばしていない状態ではビーム砲が使えないため、地上圏での運用ではビーム砲を排除した補助ユニットに置換される。 低下した分の火力については、携行型のビームカノンやレールガンなどで補い、必要に応じてパージできるようにした。 これらは、砲門数を絞ることで一つの砲門あたりに供給される電力の余剰量を増やすことで威力の向上を図った分のトレードオフである。 他にも、ビームライフルはMX-33 「ケトス」フレキシブルビームキャノンとの接続機構が設けられ、 両者を連結することにより大陸側MSでも油断ならない一撃を放つことができる。 機体面の変更点として、本機では能動性空力弾性翼の改良型が搭載された。 フリーダムの機動力を劇的に向上させていた原動力のこれをさらに改良し、大陸側の高機動に追いつこうという発想で生み出された。 しかし、フリーダム時代においては翼部に被弾することでバランスが崩れ、マニュアルでの対応が必須となっていた事が問題視された。 流石に戦闘中に補習を行うなど不可能であるために、対策として翼の表面にはゲシュマイディッヒ・パンツァーによる防御機構が備えられている。 これはヴァンセイバーにおいて採用されていたマガノイクタチストライカーの発展形とも呼べるもので、 防御をしつつもミラージュコロイドによって機動性をさらに上乗せしようというものである。 また、このゲシュマイディッヒ・パンツァーは翼部へと組み込まれているMX-33 「ケトス」フレキシブルビームキャノンを屈曲させるのにも利用される。 このビーム砲は連射性に優れており、また、射角が非常に広く前方だけでなく後方や機体側面へ向かっても発射可能である。 これによってビームを敵の視界の外、例えば自機の背後に発射し、そこから大きく屈曲させて当てるといった非常にトリッキーな使い方も可能となっている。 試験的に搭載された技術として、一時的に電力をプールしておくパワーコンデンサーが見受けられる。 これは言ってみればUCのMSの駆動方式を再現したものと言える。蓄えられる量はあまり多いとは言えないが、 ビーム兵器を使用しながらも機動面にも電力を割け、またビーム兵器の出力を一時的にブーストできるなど少なくはない恩恵がある。 とは言え、これの搭載は専属パイロットの技能の高さから「被弾をほとんどしない」という前提から、 通常のMSと比べて装甲などを削って反応性の向上に力を入れていたSフリーダムがベースだからこそできたことで、 通常の機体に盛り込むと機構の肥大化につながり、試験品故の信頼性の低さや整備性の悪さなどが問題になると推測される。 この機体が完成後には数を搾った火器を補うオプションユニットの開発が始まったとされるが、詳細は不明。 総合的に見て、地味な進化を遂げたMSといえ、フリーダムの設計コンセプトを壊し切らずに対MS戦闘能力を向上させたと言えるかもしれない。 まあ、たった一機のMSが改良される程度で戦局が打開されたら苦労しないのは事実であろう。 908: 弥次郎 :2017/07/25(火) 20 26 20 以上。wiki転載は…一応OKということで。 霧の咆哮氏のモリモリマシマシのフリーダムの対抗馬として、シンプルな方向へと進化したフリーダムを考えてみました。 正直、モリモリ詰め込むのもカッコいいけど、シンプルかつトリッキーもいいだろ!と思い、それがリアルの鬱憤を祓うべく暴走したようなナニかです。 作っていて違和感を覚えました。「こんなお行儀のよいMSを原作のザフトが作れるの?」と。 ただでさえアレなザフトがさらに極まった結果どんなMSを作るのかさっぱり想像がつきません。 正直、これは私の妄想をぶちまけただけなので、ナイ神父Mk-2氏の作品と合致するとは言えないんじゃないかと思います。 アンチテーゼとなってジンテーゼにたどり着けるんじゃないかなという希望的観測を持ちながら…(以下言い訳)
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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945強さの秘密 1/52018/07/25(水) 07 40 02.72ID CsQBQCFh0 それじゃお言葉に甘えて投下。書いたの久々なんで出来が悪くても勘弁してね 深夜。ガンダム家地下の一室で、二人の少年がシミュレーターに乗り込んで話し込んでいた。 「ウッソの戦い方は奇天烈すぎるんだよ。シンがこんな戦法使ってくるわけないじゃない」 「そりゃ甘えですよ、兄さん。向こうにはガロード兄さん達だっているんですよ?」 「そうだけどさぁ…」 分離してパーツをぶつけてきたり、こちらのビームを逆利用――そんな戦術をとっさにとれる人間はそうそういない。ただ、キラの目の前の少年はできてしまう。 「こんな時間に何してるんだ?」 そうやって話し込んでいる最中、第三者の声がかかった。まさか人が来ると思っていなかったウッソとキラは驚き身をすくませた。 しかし改めて声の主を見ると、いきなり入ってきてもおかしくないような人間だった。――長兄のアムロだ。 「…なんだ、アムロ兄さんじゃない。なんでこんなところに?」 「こっちの台詞だ。こんな時間にこんな部屋で何してるんだ」 基本的に二十歳未満の兄弟の部屋は相部屋であるが、時には一人になりたい時だってある。そんな時に利用されるのが無数にある地下室だ。 地下にはミーティングルームやら仮眠室、視聴覚室に倉庫。果ては廃棄物処理施設などといったわけのわからない部屋まである。 「ナニって。ナニに決まっt」 「ちょっ」 「品のない嘘はやめろ。…というか、そこまでして隠したいのかお前は」 彼らだって年頃の少年。色々あるのだ。だから夜中に不自然なところで見かけたりしても見なかったことにしてとっとと忘れるのが通例だ。 女性であるアルレットやセレーネもその辺りの事情は理解している。 『月イチのアレを制御しろって言ってるようなもんでしょ? そりゃ無理だわ』とはセレーネの談(この後アルレットにデリカシーの欠如を指摘されて連行されていったが) 「これは…シミュレーターか。二人で特訓でもしてたのか?」 「そんなとこです。キラ兄さんに付き合ってもらってたんですよ」 さりげなく"自分がキラに指導を受けていた"という主張を絡めつつ、淀みなく答えるウッソ。しかし長兄に嘘は通じなかったようだ。 「そうか。しかしウッソ、お前は明日も早いんじゃないか?」 ウッソは家庭菜園の世話のため平日でも休日でも早起きである。たまに夜更かしすることもあるが、翌朝に響かない範囲でやっている。 「たまにはいいでしょ」 946強さの秘密 2/52018/07/25(水) 07 42 01.08ID CsQBQCFh0 「お前が良いなら良いんだが…」 そう言って、アムロはキラに向き直った 「なに?」 「俺もちょうど、久々に戦ってみたいと思っていたところなんだが…ちょっと付き合ってくれないか」 「…アムロ兄さんがやりたいってんなら、付き合わなくもないけど」 「そうか。――そういうことで、ウッソ。お前はもう寝ろ。体を壊すぞ」 「…いいんですか?」 「いいよいいよ。もうバレてるっぽいし。遅くまで付き合ってくれてありがとね」 アムロではなくキラのほうに目を向け聞くウッソに、キラは手をひらひらさせて答えた。 「…わかりました」 ・ ・ 「シンに負けないための特訓だろ?」 ウッソが部屋を出た後、アムロが推論したキラ達の本当の目的について述べた。 「よくわかったね」 シンが最近、ガロードやカミ―ユたちと一緒に打倒キラを目指して特訓している。 そのせいかわからないが、最近はシンに押されたり負けたりすることが増えてきている気がするのだ。 「これでも兄貴だ。それくらいわかるさ。…ウッソを巻き込んでたのは意外だったけどな」 根底の部分では引っ込み思案で、他人に対し本音を発露することの少ないキラがこういうことで他人を巻き込んでいたのは意外だった。 「AI相手に勝負してる時にいきなり現れて『付き合いますよ』だもの。勘のいい弟がいると大変だよ」 そう言いながらも少しうれしそうなキラを見て、アムロは微笑する。(シンと並んで、と言うと本人は否定するかもしれないが)一番仲のいい兄弟だ。 夜な夜な部屋を出て何かをしている兄の姿に、何か感じるものがあったのかもしれない。 「それにしても、お前がこんなことをしてるとはな。勝ち負けなんか気にしないと思っていたが」 「他人が相手だったらこんなことしないよ。めんどくさいもの。でもさ、お兄ちゃんが弟に負けたら恰好つかないじゃないか」 意外なようで、キラは上下関係をかなり気にする。こと同年の兄弟のこととなると特にうるさい。 同じく同年のカガリにずっと弟分扱いされていたせいかもしれないし、大人しそうな外見のせいでいつも年下に見られていたこともあるのかもしれない。 「なるほど。――それじゃあ、始めるか」 947強さの秘密 3/52018/07/25(水) 07 42 51.77ID CsQBQCFh0 そんなわけで模擬戦が始まったが、やはり長兄との差は圧倒的だった。キラも十分に善戦してはいるのだが、どうしてもあと一歩届かない。 「どうにもお前はMSの性能と自分の才能に頼りすぎているところがあるな。ストライクフリーダムはたしかに強力なMSだが それに頼ってばかりでは対等以上の相手と戦った時に脆さが出る」 ビーム・サーベルによる接近戦は良いところまで行ったが、集中力が途切れたところを狙われて撃墜された。 「地力…才能という意味じゃ、お前の方が上だと俺は思う。それは大きなアドバンテージだ。 シンはそれをわかっているから、数倍の努力でその差を埋めている。このままだといずれ追い越されるだろうな」 「わかってるから…こんな面倒なことしてるんじゃないか!」 次の模擬戦。持久力が足りないのならばと、今度はドラグーンを射出して遠距離戦を挑む。 「そうだな」 しかし難なくかわされ、ドラグーンをビームライフルで落とされた挙句フィン・ファンネルで退路を断たれて銃撃を受けて撃墜された。 「まだ、まだ…!」 「それに、お前のストライクフリーダムは設計レベルでお前個人の能力に合わせた作りになっている。 何らかの理由でコンディションが落ちていると機体にも大きな影響が出てしまう。少しの疲労の蓄積や集中力の低下でも」 もう何度目かもわからない試合。がむしゃらに突撃したところでフェイントに引っかかった。 「うわっ!」 飛び込んだ勢いはもはや殺せず、隙だらけ。それを狙ってビームサーベルが胴を薙ぎ払った。 「こうやって、目に見えて動きが悪くなる。その隙を相手が見逃すことはないだろう」 撃墜。結局数十回と戦ったが、ろくに攻撃も当てられず倒されてしまった。フェイントに引っかかった最後の試合は今日最低の結果だった。 「もう終わりだ。これ以上やっても無意味だろう」 「わかった…」 948強さの秘密 4/52018/07/25(水) 07 45 35.97ID CsQBQCFh0 「さて、話の続きだが…逆もまた然り、機体の調整を少しでも怠ると今度はお前の能力を引き出しきれない。 非常に強力だが機体にもパイロットにも常に良好な状態を求められる…ある意味クラインカンパニーらしい、贅沢な作りのマシンだな」 座り込み肩で息をするキラに、近くの給水所から持ってきた水入りのペットボトルを渡すアムロ。キラは礼を言ってそれを受け取った。 製作者たちのこだわりによって極めてリアルに作られたシミュレーターは機体の振動や衝撃すら再現しているほどで、もとよりインドア派を標榜するキラの消耗は大きかった。 「それって嫌味?」 ペットボトルの水を飲み干したキラが聞いた。 「そうかもな。うちの会社、クラインほど高級志向じゃないから…というのはともかく、だ。 お前の場合、戦闘中でも少しリラックスしてるくらいの方がいいかもしれない」 「そんなものかな」 「力を入れすぎるとかえって空回りするものさ。無気力なのも問題だけどな」 「それって」 「聞かれるまでもなく嫌味だ。とっとと治せ」 嫌味?――と再び聞く前に、アムロがかぶせてきた。 「前向きに検討しとくよ」 「治す気ないって言ってるようなものじゃないか…」 割と素直になっている今の状況でもこの辺りは変わってくれないらしい。アムロは肩を落とした。 「そういえばさ、戦術とかは何か教えてくれないの?」 「乗ってるMSが違うんだ。MSが変われば戦闘スタイルも変わるし、そもそも性格的な相性だってある たとえばドモンに隠れながら遠くでちまちま攻撃しろと言ったって難しいだろ」 「…ナルホド」 「だから、いつも通りの戦術でいいのさ。…それとも、何か不安でもあるのか?」 「デスティニーって接近戦得意じゃない。だから距離とって戦おうとするんだけど、なんでかいつの間にか距離を詰められちゃうんだよね」 つまり、自分のとっている戦術に不備があるからそうなっているのかも――というのが、キラの心配事らしい。 949強さの秘密 5/52018/07/25(水) 07 47 12.82ID CsQBQCFh0 952 「シンはお前の動きを徹底的に研究しているからな。自分がこう動けばお前はこう動く、というのを体に叩き込んでるんだろう。 その証拠に、キラと戦っている時とそれ以外の時で明らかに動きが違う」 「個人メタとかサイテー!」 「逆に言えば、だ。お前が今までにないような反応をした時、わずかだが対応に遅れが出る。危ない時でもギリギリ引き分けまで持ち込めているのはこのおかげだな」 「…つまり?」 「お前の癖や動作を全部変えればシンは対応しづらくなる」 「無茶でしょそれ!?」 「…だろうな。だから徹底的に練習しろ。ウッソ相手でも俺相手でもいい。相手の動きに対して柔軟に動いて隙や癖をなくして、逆に隙を突けるようになるんだ」 「う、うん…」 それ以来、若干スパルタ気味のアムロの特訓が始まった。その合間にも暇を見つけてウッソと模擬戦を行う。意外性の塊のようなウッソとの模擬戦は精神的な訓練にも最適だった。 そして、数週間後。 「くっそォ…あと一息のところで!」 シミュレーターでシンのデスティニーを撃墜したキラが勝ち誇った笑みを浮かべた。思いのほか苦戦したので頬に汗が伝っていたが、兄妹の大半には気付かれなかったようだ。 「やめてよね。弟のシンがお兄さんの僕に勝てるわけないじゃない」 兄妹数人から苦笑を受けていることを知りつつ、キラはいつものように勝ち誇った笑顔でそうのたまった。 「あんた、一体なんでそんなに強いんだよ!?」 「理由なんてあるわけないじゃない。シンが弱いんだよ」 兄であるキラが弟のシンより強いことは当然で、理由など要らない。もし理由があったとしても――それはキラと、一握りの人たちの秘密である。 これで終了です。無事に全部投下できてよかった。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ 5コマ以上 アムロ・レイ ウッソ・エヴィン キラ・ヤマト シン・アスカ
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登録日:2012/10/02(火) 20 37 37 更新日:2024/09/05 Thu 01 38 30NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 ASTRAY SEED SEED_DESTINY SEED_FREEDOM URD オールレンジ攻撃 ガンダム ガンダムSEED ドラグーン ビット ファンネル 兵器 武装 種版ファンネル 空間認識能力 ドラグーン・システムとは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する、オールレンジ攻撃、及びその兵器の名称である。 【概要】 正式名称は「Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system」で、 訳すと「分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム」となる。 これはニュートロンジャマーに阻害されない量子通信によって、MS本体から分離した複数のビーム砲端末を同時に無線誘導し、 複数の攻撃目標に対し全周囲からの多重的砲撃をかけるもので、戦闘区域を単機で完全制圧することを可能としている。 簡単に言えばSEED世界のビット/ファンネルである。 操作方法はパイロットの脳とインターフェイスを神経接続し、情報を送受信させて動かすという脳波制御式のファンネルとあまり変わらない代物。 ドラグーン・システム以前にも地球連合軍が同じ理論を用いて開発した兵装(ただし無線ではなく有線)である「ガンバレル」を搭載した「メビウス・ゼロ」部隊がある。 このMAは連合軍の主力である「メビウス」のバリエーション機で、ザフトが開発したMS「ジン」とメビウスには、連合軍が数の優位性を覆されるほどに戦力の隔たりがあったのだが、 メビウス・ゼロはガンバレルを駆使することでそこまでの戦力差があるジンを撃墜することも可能で、その有力性は連合でも把握されていた。 しかし十全にガンバレル、及びドラグーン・システムを使うためには高い空間認識能力を有したパイロットが必要であり、 登場当初(C.E.71時点)はラウ・ル・クルーゼや、前述の「メビウス・ゼロ」部隊の一員で高い戦果を挙げたムウ・ラ・フラガ、 「メビウス・ゼロ」部隊の隊員(誰かは不明)のクローンであるプレア・レヴェリー、ユーラシアの戦車部隊を指揮していたモーガン・シュバリエ、 そして多くのザフト機のテストパイロットを務めたコーディネイター、コートニー・ヒエロニムスくらいしか扱えなかった。 この設定を加味してか、パイロットの乗り換えが可能な『終わらない明日へ』等のゲーム作品では、 空間認識能力がないパイロットをガンバレル及びドラグーン搭載機に乗せると、それらの武装が使用不可能にはならないまでも、 持っているパイロットを乗せた時よりも展開できる兵装が減る等、弱体化する仕様になっていることも。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の舞台となるC.E.73では、この欠点を補うべく、 空間認識能力が無いパイロットでも扱えるように改良された「第二世代ドラグーン」が開発されている。 なお、ドラグーン兵装は無重力状態での使用を想定しているために基本的に大気圏内では使えないため、 『SEED』前半では宇宙でメビウス・ゼロを使用していたムウが、地上に降りてからはスカイグラスパーに乗り換えたりしていたが、 『DESTINY』の舞台となるC.E.73では、ドラグーン兵装の大気圏内でのデッドウェイト化を避けるためか、 本体やプラットフォームに連結した状態でも何らかの武装として使えるようにデザインされたドラグーン兵装を持つMSが何機か登場している。 ただし、大気圏内で使えない理由はあくまでも推進力不足や推進時間の問題なので、そこらが解決しているものは大気圏内でも使用可能。 【関連機体】 SEED メビウス・ゼロ 地球連合が開発したMA(モビルアーマー)。「ゼロ」と付いているように、地球連合の主力MA「メビウス」の1世代前の機体。 本体となる機体中央モジュールを中心に、前から見ると十字型に見える、四基のガンバレル兵装がくっついた独特のシルエットをしている。 有線式ガンバレルで敵を多角的に攻撃できるため、上手く扱えば彼我にかなりの戦力差があるMSすら墜とすことが可能。 ある意味ドラグーンの元祖といえる機体及び兵装で、後にこのガンバレルを用いたストライカーパック「ガンバレルストライカー」も開発された。 実弾式なのでPS装甲持ちにはほぼ無力であることと、有線なので展開範囲に制限があるのが欠点だが、 一方でストライカーパックそのものを分離・変形させるとまんま(遠隔操作できる)メビウス・ゼロになるというユニークな特徴があり、 モーガンはガンバレルストライカーをこの形態に変形させて敵機に突撃させ、ガンバレルの通信ケーブルで絡め取るという奇策を用いたこともある。 作中でこのMAを自在に操ったのはムウ・ラ・フラガのみで、元々彼が所属していたメビウス・ゼロ部隊は本編開始前のある戦闘で彼を除いて全滅している。 『DESTINY』(C.E.73時点)では発展機である「エグザス」も登場しており、こちらのガンバレルはビーム砲とビームカッターを装備している。 プロヴィデンスガンダム ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)搭載のザフト製MS。 本格的にドラグーンを取り入れたMSであり、ラウ・ル・クルーゼが搭乗。 合計砲門数43にも及ぶドラグーンを駆使することで、当時のMSの武装状況から(*1)凄腕パイロット集団にも一対多の状況でも互角以上に渡り合うことが可能な当時最強のMSで、 「ガンバレル」を使っていた経験と優れた『勘』でドラグーン攻撃を察知できるムウと彼の乗るストライクを、機体の性能差なども活かして一時撤退まで追い込んだ後、 SEEDを発現したキラ・ヤマトが駆る兄弟機のフリーダムガンダムと、ドラグーンによる弾幕などを活用して互いの機体が中破以上になるような死闘を繰り広げた。 詳しくは項目へ。 余談だが、「プロヴィデンスザク」なる物が存在する。 外見はΖザクの様にプロヴィデンスの頭部をザクにしたもの…というより、レジェンドの頭部をザクにしたというほうがしっくりくる。 また改良型のニクスプロヴィデンスもある。 ドレッドノートガンダム/Xアストレイ プレア・レヴェリーが駆る『プロト・ザフト・ガンダム』。小型化したNJCを搭載した初の核エンジン搭載型MSでもある。 ドレッドノートは腰部に、ドラグーン兵装の雛型である有線式の「プリスティス」が装備されており、 後にロウ主導で制作した巨大な四基の有線式ドラグーン兵装を追加装備したことで、背部に巨大な「X」を背負ったような見た目とプレアの目的(*2)から「Xアストレイ」と改称された。 どちらも有線式ではあるが、これはエネルギー供給用かつ試験装備故のロスト防止用で、断線しても内蔵バッテリーが持つ限りは量子通信によって問題なく扱うことができ、劇中でもプレアが断線した状態でも使用している。 ザフト系機体としてはドラグーン初装備の機体になるが、これは量子通信の省電力化が出来ておらず核動力機でなければ運用に支障があったことも関係する。 SEED DESTINY カオスガンダム ザフトが開発した、「セカンドステージシリーズ」の一機。 この機体の特徴は「機動兵装ポッド」と呼ばれるもので、ドラグーンと同じく遠隔操作が可能。実弾兵器とビームの撃ち分けもできる。 第二世代ドラグーンを搭載しているため、空間認識能力のないパイロットでも支障なく使用することが可能。 但し量子通信にはエネルギーをかなり消費する為、改良されたとはえバッテリー駆動のカオスでは長時間の使用は出来ない。 なお、このポッドはカオスの機動力向上の役割も担っているほどの推進力があるので、本体の機動力を犠牲にすれば重力下でも使えると思われる。(*3) プロトカオスやカオスインパルスも同様の装備がある(後者はペーパープラン)。 アカツキ(シラヌイ装備) ストライクガンダムのストライカーパックシステムのような換装システムを取り入れ、ビームを跳ね返す装甲「ヤタノカガミ」も備えたオーブ製MS。 バックパック「シラヌイ」がオールレンジ攻撃を備えているが、C.E.73で初めて登場したドラグーン搭載MSの中で唯一オーブのみで開発されたためか、 ドラグーン・システムは第二世代ではなく第一世代で、空間認識能力を持つパイロットでないと十全には使用できない。 詳しくは項目へ。 レジェンドガンダム ザフト製MSであり、セカンドステージシリーズの一機。 プロヴィデンスとそっくりな外見だが、こちらもカオス同様に第二世代ドラグーンを採用しており、空間認識能力が無いパイロットでも扱える。 砲塔は大きいものと小さいものの二種類を装備しており、大きいものはビームスパイクとしても使用できるようになっている。 また、背後のプラットフォームに連結したままでもドラグーン砲塔を回転できるため、射出できない大気圏内でも固定ビーム兵装として使用可能。 詳しくは項目へ。 ストライクフリーダムガンダム フリーダムガンダムの後継機(実際には兄弟機に近い)であり、キラ・ヤマト専用に調整されて開発された、C.E.最強と名高いMS。 第二世代ドラグーンを更に改良した「スーパードラグーン」を備えるが、高性能を追求した結果、 再び空間認識能力を備えたパイロットにしか扱えなくなっており、キラほどの卓越したパイロットでないと真価を発揮できない。 ドラグーンを装備した「スーパードラグーン機動兵装ウイング」は、ドラグーン展開時には「ヴォワチュール・リュミエール」を展開し、宇宙で高い機動力を発揮する。 ドラグーンを全て展開し、マルチロックシステムで多くの敵・兵装を一度に捕捉・攻撃する「ドラグーン・フルバースト」の制圧力は凄まじい。 詳しくは項目へ。 因みに大気圏内ではドラグーンは展開出来ないので、VLが起動せず、最高速度が出せないが、デスティニーとレジェンドの最新鋭機二機相手に互角以上に渡り合った。(*4) ガンダム無双シリーズなど一部作品ではゲームシステム上の都合で地上でもお構いなしに使用している(しかもどのパイロットでも使用可能)。まぁストフリに限った話ではないが。 デストロイガンダム 地球連合(ロゴス)が開発した超巨大MS。 腕が「シュトゥルムファウスト」という独立した兵装になっており、機体に接続したままでも指からビームを発射できるが、 ロケットパンチの要領で機体から分離させてパイロットがコントロールすることで、ドラグーン兵装としても運用できる。 ちなみに分離させた状態でも大推力ブースターで単独飛行が可能で、地上でも問題なく使用できる珍しいドラグーン兵装でもある。 さらにPS装甲、陽電子リフレクターまで備えた化け物。 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 ライブラリアンとの戦いで、ロウがレッドフレームを改造したもの。 持てる技術をとりあえず全乗せしたらしく、ロウ自身が使えないにもかかわらず搭載された。 ロウ自身は使えないが、空間認識能力を持つパイロットが乗れば当然ながら使用可能で、ラストでニクスプロヴィデンスに乗った大人プレアが使用した。 ペルグランデ ブルーコスモスが開発した、空間認識能力を持たないパイロットの為の試作型巨大MA。 脳改造を施されたパイロット3名の脳を外科手術で連結してそれぞれX軸、Y軸、Z軸を担当する事により、擬似的に空間認識能力を高めてドラグーンの使用を可能にしている。 また、核エンジン&Nジャマーキャンセラーに加えPS装甲まで完備した化け物マシン。ここまで来ると狂気の沙汰でしかない機体。 ドラグーンフライヤー インパルスガンダムのシルエットフライヤーをドラグーン化したもの。 これ自体にも武装が施されており、パイロットが自由に操作して状況に応じて換装を行う。 構想のみで実機は開発されなかった。 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 劾が自らを作りだした男であるダンテと闘う為だけに用意した機体。 ドラグーンにミラージュコロイド、センサー、推進機能、ビーム砲、手持ち剣など、役割はあるものの多くの機能を持たせている。 これほど多くの機能を持たせたのは、あまりにも強力な兵装であるせいでドラグーンの進化が止まってしまっているためであり、 「新しい戦略を取り入れることで兵器は生まれ変われる」という劾のダンテに対する主張を兼ねた、まさしく対ダンテ戦のための装備と言える。 これにより、多彩な戦術を展開できるようになった。 なお、この機体の登場で劾が空間認識能力を有していることが判明している。 SEED FREEDOM ストライクフリーダムガンダム弐式 オーブが秘密裏に回収し、動力系などを改修してテストベッド機としていたストライクフリーダム。 劇中では敵への陽動も兼ねて、アスランがこの機体に乗って戦う場面もあったが、他の武装は元より、スーパードラグーンさえも問題なく十全に扱っていた。 これまでアスランが空間認識能力を有しているという描写はほとんどなかったため、第二世代ドラグーンに仕様変更されている可能性はあるが、劇中ではシュラが違和感を覚えないほどの機動を見せていたり、 カルラ相手にも食い下がっていたので、改修の際にも特に手は加えられていない可能性も高い。(*5) マイティーストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム弐式にプラウドディフェンダーという支援ユニットをドッキングした機体。 背部ウィングの金色部分がドラグーンとのことだが、それはデザイン上の話で実際には搭載されていない。 ブラックナイトスコード カルラ 背面のバインダーに8基の大型ドラグーンを搭載している。 恐るべき威力と速度、そして精度を持っており、元々カルラから見てストライクフリーダムは「旧式」にあたる(*6)とはいえ、 それでも『DESTINY』時点で最強の一角だった、キラ搭乗のストライクフリーダムすら遠く及ばないという圧倒的な力を見せつけた。 軌道の色は赤。 ジグラート カルラが随伴させていた大型のドラグーン。 カルラ本体に装着されていた訳ではないが、操作自体はカルラに同乗していたイングリッドが行っていた。 多数のミサイルと屈曲ビームという圧倒的な火力を有している。 ただ大型故に機動性はそこまでではないのか、劇中では前大戦で墜落したメサイア跡に隠れながら攻撃をしていた。 大きさや火力、運用性を踏まえるとドラグーンという名が付いてはいるものの、MAに性能が近い。 『遠隔操作が出来るミーティア』と言った方が良いかもしれない。 【余談】 なお、ソードインパルスとデスティニーに搭載されている「フラッシュエッジ ビームブーメラン」は、量子通信によってある程度軌道を操作できる、簡易型ドラグーンと言える武器になっている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガンダム無双のイメージが強過ぎて、敵に直接ぶつける為の武器にしか見えない -- 名無しさん (2013-08-03 18 40 07) 戦闘中どこ狙ってるか分からないビームが多すぎて派手な割りに全然怖そうに見えないんだよな。背景に適当にビーム映しときゃ凄そうに見えるだろっていうスタッフの浅い考えが透けて見える。ファンネルやファングみたいにちゃんと狙って弾幕張ってる感じが無い。 -- 名無しさん (2013-12-05 22 18 23) ↑弾幕ってそういうものじゃない?とりあえず弾をばらまいて相手の動きを物理的、または精神的に制限するのが基本的な弾幕の使い方だと思うのだが。特にプロヴィや伝説は一度に発射できるビームが多いから、一点集中より常にバラ蒔いて相手を威圧するように使う方が効果は上がるんじゃないかね。 …………それにほら、演出としては派手な方が盛り上がるしね。“凄そうに見える”ってのは大事なことだよ。作品自体がアレだったから、そういう演出が逆に粗っぽく見えて気になるのだろう -- 名無しさん (2013-12-05 22 54 18) ファンネルやファングは弾幕春兵器というよりはオールレンジ攻撃だと個人的に思うのだが -- 名無しさん (2013-12-05 23 04 29) ストフリのあの平べったい形からどうやってビームを出してるかが謎過ぎる… -- 名無しさん (2013-12-05 23 32 54) 銃口あるじゃん。νのファンネルのほうが個人的には謎。まあ、比べるとだけど -- 名無しさん (2013-12-05 23 52 27) 書かれてるストフリの運命と伝説相手に互角以上って……あの時は何故かパルマで不用意に突っ込んだ運命を回避したりしてたが伝説の一斉射の衝撃で落下しながら狙いを付けられて隠者がこなけりゃやられてた場面だったな……その後もバンクで対艦刀振り回すだけとかちょっと言葉責めしただけで動揺して、アレ?…な二人を倒したが、ある意味で『最悪の結末』を迎えた前作組は救いが無い……。 -- 名無し (2013-12-06 01 11 07) ↑キリが無い流れになる感じだな、ドラグーンについてはキラに使わせるのにどうせ参考にするならハマーンのキュベレイみたいにビーム撃ち合いしてたら突然死角からドラグーンで武装を破壊するの方が好ましかったんじゃないか? -- 名無し君 (2013-12-06 01 16 09) デスティニーの肩ブーメランも確か簡易的なドラグーン・システムだったような気がする。 -- 名無しさん (2013-12-06 02 11 05) 天帝出てきたあたりいっけぇ!ドラグーン!つってたな -- 名無しさん (2013-12-06 11 38 51) 高度な空間認識能力がなくても使えるって具体的にはどうしたんだろう?ある程度は自動操作化されたとか? -- 名無しさん (2013-12-06 14 05 21) しかし、ストフリの初陣で最後に戦艦相手にドラグーンを気合い入れて使ったのか謎だ。演出の為と言っても被害出さない為に気を配る事にされてるキラが使い慣れない武装を何で精密作業の場面に使うんだよ? -- 名無しさん (2013-12-06 17 51 02) ↑確かに気になるな。奴さん怪物だから初陣で使えてもなんらおかしくはないが、それでも使い慣れない武器だろうし。というか、使う必要も無い気が。ビームライフルでも同じこと出来るだろアイツ。 -- 名無しさん (2013-12-30 07 47 04) ↑怪物と言っても原作でも量産機にあっさり戦闘不能、リマスターだとオオトリストライカーであっさりと……ストフリに乗り換えてあっさりグフの鞭を食らうだから……アレ? -- 名無し (2013-12-30 17 47 36) 細かいとこだがプレアはムウのクローンだとは明確にはされてないぞ。あくまで空間認識能力を持ったメビウス部隊の誰かという事だけ。 -- 名無しさん (2013-12-30 17 55 27) ↑え? ムウじゃなくてラウのクローンじゃなかった? -- 名無しさん (2013-12-30 18 43 44) ↑漫画で「メビウス・ゼロのパイロット視点で敵機を撃墜していく悪夢」をプレアが見てるからメビウス・ゼロ部隊の人物がオリジナルなのはほぼ確定してる。ムウって言われてるのは金髪や髪質が似てるから -- 名無しさん (2013-12-30 18 49 50) つくづく思うが嫁がキラ主役にこだわりたいならアストレイと連携してプレアやカナードを続編の敵や友人として出せば良かったんだ。 -- 名無し (2013-12-30 20 12 04) ↑つうか嫁の趣味的にプレアとのドラグーン合戦よりアストレイメンバーをBL描写でのキラ×アスへの当て馬にしかしないんじゃないか? -- 名無し (2014-01-11 20 15 40) ドラグーンの何が凄いって、ファンネルとかと違い、動かすだけなら誰でも使えるって処。…………実戦で使い物になるかは別問題だが -- 名無しさん (2014-03-25 22 09 09) ↑つインコム -- ビギナー (2014-04-16 21 49 23) ドラグーンってたしかファンネルとかと違って自機の後方では使えないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2014-06-21 04 04 05) 機動兵装ポッドga -- 名無しさん (2015-09-20 13 31 12) ↑ごめん、間違えた -- 名無しさん (2015-09-20 13 35 32) カオスのやつの「重力下で使えるようにしたら、増やした推進剤タンクで太った」という設定がなんか笑える。確かにそうなるんだろうけどさ。 -- 名無しさん (2015-09-20 23 07 38) ドラグーン辺りからOO、Gレコとオールレンジ武器の安売りが始まった印象。まあ、脳波的なもので動いてたファンネルはともかく、あんなもん大部分をコンピューター制御にしなきゃ使い物にならんわな。 -- 名無しさん (2015-09-20 23 25 07) ぶっちゃけ主人公側より敵側に使ってほしい -- 名無しさん (2016-02-04 22 23 17) デスティニーガンダムにも装備出来ていれば、弱点は完全になかったと思うんだが(ガンダムスローネツヴァイが使うGNファングぐらいの大きさのものなら、何もない腰の部分に4基程装備出来そうだし)・・・。 -- 名無しさん (2016-07-15 02 55 31) ↑ビームサーベルも出るようにしたら他のドラグーンと差別化できるしシンとの相性も良さそう -- 名無しさん (2016-07-15 03 19 44) ブルーフレームDの説明って -- 名無しさん (2016-07-15 03 47 38) ↑途中送信失礼。ブルーフレームDの説明って相手が強いからドラグーンだけじゃ心もとなかったってこと? -- 名無しさん (2016-07-15 03 49 05) やっぱクルーゼのイメージが強いからどうしても敵専用の武装のイメージがあるし、実際敵が使う方が映える武器だと思う -- 名無しさん (2019-12-02 22 51 26) 脳とシステムを直接接続って、どうやってるんだろう? まさか阿頼耶識みたいに、人間の体にコネクタを埋め込む、とかじゃないよなぁ。 -- 名無しさん (2020-01-28 13 03 28) 少なくとも初搭乗時点で一般人だったキラがストライク(ガンバレルとかは積んでないけどこれも神経接合がどうの、とその手のシステムが着いてるっぽい)を動かせてるし、ナーブギアよろしく非侵襲式で神経だか脳だかの活動を読み取ってるのかもしれない -- 名無しさん (2020-12-03 08 50 17) 全編通してみてもクルーゼが一番うまく使いこなしてたと思う。他の連中のドラグーンは(描写の都合だろうが)ほとんど命中してないし -- 名無しさん (2021-09-16 12 43 40) プロヴィデンスは圧倒的砲門の数からの網目みたいな弾幕がめちゃくちゃインパクトあったからレジェンドになった時威力は上がったけど砲門減ってたのは残念 -- 名無しさん (2023-07-11 08 27 28) ↑ドラグーンでの戦術が未発達でとりあえずビーム出しまくる設計にしたけどそんなにビーム出さなくても相手対処できないわってなってエネルギー節約のために削減したと考えるか -- 名無しさん (2023-07-11 13 07 26) 減ったのは大型ドラグーン1基分の9門で、代わりにレジェンドの大型ドラグーンはビームスパイクとして使えるし、バックパックが可動式になったことでビーム砲台としても運用できるから選択肢は増えたんだよね -- 名無しさん (2024-03-31 09 27 13) ペルグランデのドラグーンは1基でMSの2倍というビッグサイズらしいけど、大きさからしてデストロイ並に高出力のビームが出るんだろうね -- 名無しさん (2024-05-10 00 37 15) ジグラートはサブフライトシステムにも使えそう -- 名無しさん (2024-06-12 13 48 10) 脳波を読み取る武器は作れるのに脳波でMS操縦は作品内では出てこなかったな -- 名無しさん (2024-06-24 19 46 17) フェムテク装甲という「当たっても効かなければどうと言う事はない」な対策されましたね -- 名無しさん (2024-06-24 20 10 46) 名前 コメント
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ブランチバトルコース:Aルート|Bルート|Cルート|Dルート|Eルート| Dルート ステージ1-D RANDOM 歴代のガンダム主人公達が待ち受けているランダム。 動きはかなり良くなっているが他ステージと比べて特に難しい、といったことはないので高難度CPUに慣れてきたら挑んでみよう。 シチュエーション 主人公その1 ステージ ニューホンコン パートナー ウイングゼロ(TV) 敵機構成 Ξガンダム(マフティー)+試作3号機(コウ)→(全滅)→Zガンダム(カミーユ)+試作3号機→(全滅)→G-セルフ(ベルリ)+カットシー×2 解説 順番が変わっただけと思いきや、最後にはG-セルフが登場する。 ウイングゼロは多少仕事をするようにはなったが、それでも戦わせればやられるので、高コスト機を使う際は注意しよう。 Pセルフお披露目と同時にほんの少しだけ構成変化(モブがマックナイフからカットシーに)。 シチュエーション 主人公その2 ステージ アフリカ砂漠 パートナー G-セルフ ターゲット バルバトス(三日月)+ビルドストライク(セイ レイジ) 敵機構成1 X1フルクロス(トビア)+ガンダムDX(ガロード ティファ)→(DXから撃破して全滅)→バルバトス(三日月)+ビルドストライク(セイ レイジ)→ガンダムDX 敵機構成2 X1フルクロス(トビア)+ガンダムDX(ガロード ティファ)→(X1から撃破して全滅)→バルバトス(三日月)→(3秒後)→ビルドストライク(セイ レイジ)→X1フルクロス 解説 大型アップデート前まではエンジェル・ハイロゥであったステージ。 やはり注意すべきは最初の2機なので、とにかく前半戦で被弾しないように心がけよう。 G-セルフは仕事にムラがあるので注意。 2018/02/02頃より、レッドフレーム改がビルドストライクに変更 お披露目。 構成2の場合のみ、セイまたはレイジのセリフが聞ける。 シチュエーション 主人公その3 ステージ インダストリアル7 パートナー Vガンダム 敵機構成 ガンダム(アムロ)+AGE-1(フリット)→OOガンダム(刹那)→(一定時間経過)→FA・ユニコーン(バナージ) 解説 大型アップデートに伴い、出現する順番が変更された。 初代、ユニコーン、OOというNEXTPLUSの頃からのシリーズ看板機体に新たにAGEを加えたステージ。 数は少ないが味方のヴィクトリーの活躍が安定しないため高コスト機はコスオバに注意。 フルアーマーユニコーンが最後に出現するため、それまでに3機を倒せば2対1で戦いに臨めることを利用しよう。 ただし、モタモタしていると2vs3になるので要注意。 シチュエーション 主人公その4 ステージ ブリュッセル パートナー AGE-2 ターゲット V2(ウッソ) 敵機構成 ウイングゼロ(EW)×2→デスティニー(シン)+FA・ZZガンダム(ジュドー)→V2(ウッソ) 解説 翼の付いたガンダム多め。2vs3の所で事故しやすい。 なるべく初期配置の2機は同時に落としV2まで早回し、余裕があればシンやジュドーも撃破、と計画的に攻略したい所。 ウイングゼロの装甲は通常より低く、味方に回避指示を送り2機とも自分で落とすとそれなりの稼ぎになる。 またターゲット出現後の増援はないので2vs2にしてからウッソに向かう方が楽。 その際は事故が怖いZZを墜とすのが妥当か。 時間を掛けたくないなら被弾上等でV2集中でも良い。 ステージ1-D EX STANDARD ヘリオポリス パートナー ブルーフレームSL 敵機構成 ストライク(キラ)+ブリッツ(ニコル)→(キラ撃破)→フリーダム(キラ)+Pストライク(ムウ)→(累計2機撃破?)→レイダー(CPU機)→バクゥ×2 解説 SEEDステージ。 最大の敵は僚機のブルーフレーム。 フリーダムやPストは言うまでもなく、前座の2機にすらあっさりやられるほど弱い。 囮としても割高に感じるほど簡単に落ちるので、基本的には回避命令推奨。 序盤は適当に分断しつつ各個撃破し、増援時は上手くブルーフレームを使ってロックを散らしていこう。 腕に自信がないなら前座は必ずブリッツから倒そう。プレイアブル機が3機並んでしまうとかなり厄介。 なお、レイダー解禁と同時に増援のカラミティがレイダーに変更された。 そのため、プレイアブル機が並びやすくなったので注意が必要。 ステージ2-D BOSS 衛星イオ ターゲット ディビニダド(ドゥガチ) パートナー F91 敵機構成 X1改(キンケドゥ)+X2改(ザビーネ)→ハリソン専用F91(ハリソン)+バタラ→(全滅)→ディビニダド(ドゥガチ)→(10秒経過)→デナン・ゾン→(10秒経過)→デナン・ゾン 解説 クロスボーンステージ。大型アプデによりボスの取り巻きが2機に増えたので注意。 最弱ボスと語られるドゥガチ様だがステージ全体の思考・ダメ補正は非常に強力で被弾一回で一気に持っていかれる。 F91は運が悪いと瞬殺される。敵のABCマントはきっちり剥がした上、自身も極力ゼロ落ちを目指したい。 ボスの取り巻きは追加はされないので、余裕があるなら墜としておきたい。 ステージ2-D EX TARGET ギガフロート ターゲット X1フルクロス(トビア) パートナー X2改 敵機構成 Vガンダムヘキサ×3→X3(トビア)→(トビア撃破)→X1フルクロス(トビア)→(累計4機撃破)→ファントム(フォント)→ハリソン専用F91×2 解説 表と同じくクロスボーンステージ。ファントムお披露目と同時に構成変化。 構成変更で敵総コストが若干低下、強烈な印象を残したガンイージ+フルクロスの7枚防壁も無くなっている。 ファントムお披露目後の構成は、前座のVガンダムの無限BZがなかなか鬱陶しい。 ステージ3-D STANDARD ランタオ島 パートナー ガンダム・バルバトス 敵機構成 ガンダムシュピーゲル(シュバルツ)×3(2機まで補充)→(シュバルツ全滅)→ゴッドガンダム(ドモン)+ドラゴンガンダム(サイ・サイシー)→ノーベルガンダム(アレンビー)→ガンダムシュピーゲル(シュバルツ)(通常HP) 解説 Gガン祭り。ONより忍者の数が3→5へ増加、また開幕配置が初期の頃に戻っている(横並び→縦並び)。 前半の忍者は5体全てにシュバルツが乗っているが、耐久力はEルートボーナスのそれで、BR2発程度のダメージで墜ちる。 後半のMF達は耐久値の減りが大きいもののルーチンは良く、深追いするとブースト切れからフルコンなどで蒸発の危険性があるが、2対2なので無理な近接戦闘を避ければ問題なくいけるだろう。 味方のバルバトスは格闘性能で大きく上回るゴッド以外に当てておこう。ワンチャン火力は高く戦力としてはそれなり。 最初に出現するシュピーゲルの1番奥を最初に倒すと、シュピーゲルが3機補充される。 ステージ3-D EX TARGET 廃棄コロニー(地球周辺) ターゲット ザクII改(バーニィ) パートナー バンシィ 敵機構成 ザクII改×3→(全滅)→ガンダムシュピーゲル(シュバルツ)+スターゲイザー(ソル セレーネ)+Gザクウォーリア(ルナマリア)→(全滅)→ザクII改(バーニィ)+ザクII改×2→Gザクウォーリア→スターゲイザー 解説 爆弾祭り。ステージが変わった以外に変更点はない。敵はコストこそ低いが3機組が3セットと数が非常に多く事故しやすい。 ザク改は上を取るように戦えば爆弾の脅威が大幅に減る。 3機の時は非常に闇討ちを貰いやすいので、パートナーと上手く分担して当たっていきたい。 バンシィはNT-D発動後なら相手とも渡り合えるが、モタモタしていると3落ちするためコスト調整には要注意。 相方がバンシィなのは覚醒技のエフェクトがバーニィのそれと同じだからと思われる。 ステージ3-D BOUNS BONUS フロンティアI ターゲット ウイングゼロ(カトル搭乗) パートナー イフリート改 敵機構成 ラファエル+ペーネロペー+ウイングゼロ(カトル搭乗) 解説 D表のボーナス。 3-Dがどちらも敵が大量に出てくるステージなのでこちらに来ることは結構少ない。 ステージ3-D EX BOUNS BONUS アイランド・イーズ ターゲット X2改 パートナー アヴァランチエクシア 敵機構成 ストライクフリーダム+エクストリームII Vs.+X2改 解説 もうひとつのDボーナス。大型アップデート前と変更点は一切ない。 取り巻きが紙耐久(耐久100)でガンガン稼げる(10機程度でも1500GP↑、限界に挑めば3000GP超えも可)が、 ファンネル系を始めとする射撃が鬱陶しい。 遮蔽物の少ないステージなうえ、ストフリサブ単体で250出るくらい火力も高い(約25%程度の補正)ので、 引き際を誤れば敗北も十分在り得る。 回避ルーチンはそこまででもないが、逆に攻撃ルーチンが良く、攻撃頻度も極めて高い。 相方のAエクシアは明らかに動きが悪く、回避にしたくなるが、 そうなると超火力の相手の集中攻撃を受けると無抵抗でやられる。 タゲの耐久調整も兼ねて突撃指示を出し格闘と虹ステだけやってもらうのも手、 多少横取りはするがタゲ処理の負担は軽くなる。 ヒットアンドアウェイを基本とした戦略が妥当。 取り巻き16機+ターゲット撃破で撃墜スコアがカンストし26万を超えるので撃破数を考えてターゲットを攻め立てよう。 限界まで稼ぎたい人にある程度の攻略法を紹介。 まず最初にAエクシアを分散にして自分は可能な限りX2を見ないようにする。つまりAエクシアにX2の相手をさせる。 開幕ゲロビなどは厳禁。相手は全員ゲロビ持ちなので返り討ちにあう可能性が高い。 自分は撃破数を稼ぎつつX2の残り耐久を常に意識。1/3以下に減ったら回避に。Aエクシアがやられても放置で。 その頃には敵が適度に分散しているので集中砲火を受けにくくなる。覚醒は惜しみなく使おう。 16機以上撃破orこれ以上は無理と判断したら満を持してX2を狙いにいこう。 この時にAエクシアを分散に変更し、可能な限りX2撃破を邪魔されないorしないようにする。 かなりの腕前を要求されるので攻撃ばかりに集中しないで回避もしよう。 本作からストフリにSEED発動が追加されたため、その状態のを墜とせると弾数節約になる。 発動した瞬間は足をとめるので、こまめに見ておくと吉。 ステージ4-D TARGET サンクキングダム ターゲット トールギスII(トレーズ) パートナー ヘビーアームズ改(EW) 敵機構成 サンドロック改(カトル)+アルトロン(五飛)→(全滅)→ウイングゼロ(TV)×2→(全滅)→トールギスII(トレーズ)+ウイングゼロ(TV)(ヒイロ)→アルトロン(五飛) 解説 大型アプデ前から構成は変わらず。出現方向は変わった。 CPU同士の殴り合いで強い敵機が多く、プレイヤーがしっかり引きつけないと味方が事故しやすい。 名無しゼロは耐久値低めなので余裕があれば自分のスコアにしておきたい。 ステージ4-D EX STANDARD アーモリー・ワン パートナー シュピーゲル 敵機構成 アッガイ(ハマーン機)+ラゴゥ+Ez8→ガンダムX→ガンダムX→ガンダムX→(全滅)→アッガイ(ハマーン)+ラゴゥ(バルドフェルド)+Ez8(シロー) 解説 地走祭り。 大型アプデによりアッガイがサイズアップ、ガンダムXDVはガロード機に変更(DVで出現しXへの換装もする)。 全体的に弾幕と物量が苛烈。ステージの広さを利用して動き回り、敵をバラバラにして1機ずつ叩いていこう。 射程の長いEz8とGXから狙っていくとより安定する。 ステージ5-D STANDARD ギガフロート パートナー Pストライク 敵機構成1 レッドフレーム+ブルーフレームSL+ゴールドフレーム天→(赤枠撃破)→ブルーフレームSL→ブルーフレームSL(劾)→ゴールドフレーム天(ギナ)→レッドフレーム改(ロウ) 敵機構成2 レッドフレーム+ブルーフレームSL+ゴールドフレーム天→(青枠撃破)→レッドフレーム→レッドフレーム(ロウ)→ゴールドフレーム天(ギナ)→(ロウ撃破)→レッドフレーム改(ロウ) 敵機構成3 レッドフレーム+ブルーフレームSL+ゴールドフレーム天→(金枠撃破)→ゴールドフレーム天(ギナ)→レッドフレーム(ロウ)→ブルーフレームSL→(ロウ撃破)→レッドフレーム改(ロウ) 解説 アストレイ祭り。最初の3機のどれを先に倒すかで、次の増援が変わってくる。 いずれにしろ、相手の武装の性質上、近距離戦は必要最低限に済ませ中距離戦を中心に攻めていくのが基本。 3機のアストレイはいずれも闇討ちに長けているので、相方も動かして戦局をよく見るように心がけたい所。 ステージ5-D EX BOSS トリントン基地周辺 ターゲット デストロイ(ステラ) パートナー フリーダム 敵機構成 フォビドゥン(シャニ)+レイダー(クロト)+カラミティ(オルガ)→(全滅)→デストロイ(ステラ)+インパルス(シン)→(シン撃破後一定時間経過?)→インパルス(シン) 解説 デストロイステージ。 変形中のデストロイには射撃が無効。今作でも時間経過で解除される為、ロック可能な腕だけ撃退して余計な攻撃機会を減らしたい。 また、このステージは遮蔽物がほとんど無く、シールドやフワステを最大限活用しないとデストロイの圧倒的な火力と弾幕に押されてしまう。 僚機のフリーダムは若干溶けやすいので注意。いかに被弾しないよう心がけるかがクリアの分かれ目になる。 2017/09/07頃より前座のレイダーがプレイアブル機に昇格 お披露目。 だがそのせいで、ブリーフィングではクロトだけ二人表示される妙な見た目に。 PS4版では収録曲の都合上、BGMが丸ごと変更されている。 前座は「Believe」から「ストライク出撃」に、後半は「PRIDE」から「覚醒シン・アスカ」に変更された。 ステージ6-D BOSS REBIRTH ターゲット レグナント(ルイス) パートナー スローネドライ 敵機構成 スサノオ(ブシドー)→レグナント(ルイス)+リボーンズ(リボンズ)orアヘッド+アルケー(サーシェス)orジンクス 解説 レグナントステージ。構成が若干変化し、久しぶりにルイスの登場時のセリフが聞けるようになった。 リボーンズやアヘッドの横槍を受けると拘束時間が鬱陶しい。ボスのみ集中攻撃するなら他に近寄られないような位置取りを。 前座のブシドーを早く倒すとリボンズが出現する。少々時間をかけて撃破するとリボンズの代わりにアヘッドが登場し、 さらに時間をかけているとアルケーの代わりにジンクスが登場する。 PS4版ではレグナント戦のBGMが変更されており、「Ash like snow」から「COUNTERATTACK」になっている。 ステージ6-D EX TARGET コロニーレーザー ターゲット ZZガンダム(ジュドー) パートナー アッガイ(ハマーン搭乗) 敵機構成 ハイザック×3→ザク頭Z(イーノ)→ガンダムMk-II(エル)→Zガンダム(ルー)→ZZガンダム(ジュドー) 解説 大型アップデート後に大きく変わったステージの1つ。vsガンダムチームステージ。 ガンダムチームはどれも大したことはないだろうと思いがちだが、 全体的にルーチンがとても良いため決して油断はしないこと。 開幕時にいるハイザックでさえ、虹ステ合戦で格闘を意地でも入れてこようとする。 より確実にクリアする方法としては、ハマーンに回避の指示を出し、1機だけハイザックを撃破して、 増援のガンダムチームを順番に撃破するぐらいだが、前述の通り、ハイザックのルーチンも良いので注意すること。 なお、増援は全て戦闘開始地点に近い辺から出てくるので、まずは180度回り込んで敵機を引き寄せて分断した上で 順次撃破していくのも対策の一つ。 ステージ7-D STANDARD 絶対防衛ライン パートナー ジ・O 敵機 ハルート(アレルヤ マリー)+サバーニャ(ロックオン)→ブレイヴ指揮官用試験機(グラハム)→ダブルオークアンタ(刹那)→ジンクスIII(CPU機)(2機まで補充) 解説 劇場版00ステージ。特に変更点はない。クアンタまでの4機撃破でクリア。 ルーチンはいいが、常に2on2で戦えるという構成上、Dの中では比較的簡単なステージ。 まずシルビや特射を使われる前にサバーニャを優先して攻撃しよう。 ジンクスまで回してもそこまで厳しい状況ではないが、事故当たりした時が怖いので気を抜かないように。 劇場版ではジンクスIVまで登場するが、ここに出るのはジンクスIII。 ステージ7-D EX BOSS メサイア ターゲット ストライクフリーダム(ミーティア)(キラ) パートナー Gザクウォーリア 敵機構成 ∞ジャスティス(アスラン)(2機まで補充)→(10秒後)→ストライクフリーダム(ミーティア)(キラ)+M1アストレイ 解説 ボスフリ。構成に変化はない。 相変わらず火力が高く、何かしらの攻撃が入れば300は軽く持っていかれるので被弾はなるべく避けたい。 ストフリはMS時に宙返りを多用するので焦らずに攻めていきたい。 M1アストレイは耐久値が低く補充もないので撃墜すべし。 一方開幕を含め3体倒せば出てこなくなるアスランは余裕があれば撃墜しよう。 ステージ8-D FINAL EXTREME EXTERMINATION ターゲット エクストリームガンダムMk-II(トリム) パートナー ケルディム 敵機構成 エクストリームMk-II(トリム)+ビギナ・ギナ(1機のみ)+サーペント(1機のみ) 解説 Dトリム。かなり機敏に動くようになっており、熱くなって格闘を振るとロクな目に遭わない。 加えて発生の速いゲロビや5Way射撃、狙撃BRなど強力な武装もガンガン使うのでブースト管理もかなりシビア。 特にゲロビの弾速に注意、障害物裏に籠って動作を見落とすと障害物ごと撃ち抜かれる。 増援無しの取り巻きは早いうちに処理しておきたいが、自分で見る必要はない。 というのもトリムの範囲攻撃に巻き込まれて勝手に削れていくからである。 むしろこの難易度になると、トリムからロックを外すリスクの方が遥かに高い。 という訳で取り巻きは削れた後にパパっと片づけるか、またはケルディムに分散指示で任せてしまっていいだろう。 ケルディムは常に間合いを開けようと動くので生存力が高く、なかなか頼りになる。 プレイヤーはケルディムが殴られないようトリムを引きつけつつ、粘り強く削っていこう。 ステージ9-D FINAL EX EXTREME UNIVERSE ターゲット エクストリームガンダムTp(ex- DC) EXTREME FATALITY ターゲット リフェイザータキオン(セシア・アウェア・アハト) パートナー Zガンダム(ルー搭乗) 敵機構成1 エクストリームTp(ex- DC)+デスサイズヘル(EW)+フリーダム 敵機構成2 エクストリームRTp(セシア(アハト))+デスサイズヘル(EW)+フリーダム 解説 vsタキオン。 ランダムでex-(DC)かダークセシアになる。判明するのはブリーフィングの時点。 いずれも高難易度相応のルーチンを持っており、ex-は格闘をキャンセルして硬直を減らす行動が目立つ。 アハトはステキャン連打で格闘をねじ込もうとするので、近接戦闘は危険。 PS4版ではタキオンの登場演出がEXVS~FB時のものに変更されている
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/190.html
艦隊戦とは? 2012/11/15 11 00より新たに実装されたイベント。 他プレイヤーと力をあわせ、ライバルである敵艦隊よりも早くボス撃破を目指し報酬を得る。 ユーザ離れが加速する今のガンマスを救うべく、運営が考えに考え抜いた秘策。 しかし実態は複アカ、相互招待への対策だけではなく、もう誰も信じられなくなる・・・そんなシステムであった。 基本は総力戦と同じ流れなのだが、戦友や仲間とチカラを合わせて・・・とか実際はそういうスタンスは全くない。 流れ 他プレイヤーと艦隊を結成(自動) ↓ 任務でボスに遭遇 ↓ 敵艦隊よりも多くのダメージを与えボスを撃破 ↓ 貢献度に応じて報酬獲得 (敵艦隊に勝利することでより多く獲得できる) ↓ 報酬として得られるチャンスptでチャンスガシャをひく ↓ 強力ユニット獲得 ランダムで強制的に勝手に組まされたチームで敵味方に別れ、競い合いながらボスを撃破するということが目的。 強制的に組まれたチームは3日間有効。 総力戦と同様に、任務中にボスと遭遇。 他の味方プレイヤーがボスと遭遇している場合は、任務選択画面にて「艦隊戦 ボス出現中」といった表示がされるようになった。 味方の誰かが遭遇していると自発ボスは発生しない。「ボスに遭遇し難い」と感じるのはこのシステムのせい。 まずは任務を実行する前に、艦隊戦中ではないか確認しなければ、任務エネルギーを浪費してしまう。 自分でボスに遭遇するとまず、味方に通知が飛んでしまう。チームメンバーはそれぞれ約40名。(35~40名でばらつきがあり) 当然自分が攻撃をしなければptは稼げないので、最大で味方40、敵40名の総勢約80名ほどでボスを争奪することになる。 詳しくは・・・分かりづらいかも知れないが以下のような形となっている。 チームαがボスAに遭遇→チームαメンバーに通知が飛ぶ→ボスAとバトル中になる(このときは味方40人で奪い合い) その後チームβのプレイヤーが任務中にボスと遭遇→チームβメンバーに通知が飛ぶ ★この時点でチームαがボスAを倒していない場合それは、チームαがバトル中のボスAなのである(このとき敵味方、約80人で奪い合いになる) なのでチームβが遭遇した時点ですでにボスAが瀕死の状態だったり、遭遇した瞬間に終了という状態に陥る。 ★もしチームβが遭遇したのが既にボスAが倒されたあとの場合は、チームβが遭遇したのはボスBとなり・・・その繰り返し。 自身の任務で遭遇したボスも、遭遇した瞬間に既に終わっていることも多い。 何度も言及するが、総力戦とは違い、自分で援護要請などを出せず、敵味方総勢80名のうち早く気づいた者が攻撃を加える仕様である。 たとえそれが味方が遭遇したボスであっても、敵はもちろんのこと、味方にも倒されてしまうのだ。 まさに自分以外は全員敵と思ってよい。チームでうまく連携をとっていきたいところだが、実際3日だけの付き合いなので....orz ボス撃破後は勝敗に関係なく、与えたダメージに応じた艦隊ptとGPが入手できる。 逆に言えば1撃入れておけば相手艦隊に倒されたとしてもptはもらえるということになる。 一日毎に獲得した艦隊ptの合計でその日の勝敗が決定し、結果によって報酬もでる。 また、現在のところ総力戦で言う連続撃破ボーナスは無い。 気合 ボスを攻撃したり、チームメンバーからハロコメをうけることによって気合がたまる。(1コメ受けるごとに気合10%上昇) ただしハロコメによる気合上昇は、1日に1回。 自分からチームメンバーにハロコメを送信する際、メンバーの気合状況も確認できる。 全体的に低いときにコメすれば有効かもしれないが・・・実際3日だけの付き合いなので.....orz ハロコメ効果のリセットはAM5 00。 気合が100%になると非常に間違えやすい場所に【気合開放】のアイコンが登場し、驚愕の4倍ダメージを与えることができる。 →2012/11/18にアイコンの場所は修正された 本人の意思に関係なく開放された4倍ダメージは、その本人のやる気ゲージをも全て奪い去る威力。 総力戦とは違い上昇した気合は解放しない限り下がらない。 攻撃による気力上昇値は、与ダメージに関係なくバトルポイント消費量で決まる。BP250=気力100%。 このため、戦艦が余っていたら、必要最小限の組み合わせで合計250コストに届くよう気力調整用デッキを編成しておくと効率的に戦えるかもしれない。 チャンスガシャの仕様(※第41回艦隊戦時点) 蓄積した艦隊ptでは1回20pt(第37回までは200pt)を消費しガシャを回すことが可能。無料でパッケージガシャの恐怖を味わえる。 他に、1回800ptのレアチャンスガシャも存在する。 いずれも「10回ガシャる」と一旦アイテムBOXに入り、ユニット枠を圧迫せずに済むので、1回ずつ引くのは避けた方が良い。(ただしアイテムBOX内のチャンスガシャ産ユニットには取得期限がつき、約1ヶ月後に消滅するので注意。) 各パッケージには☆4の7倍機(次回3倍機)・☆3の4倍機・☆2~3ユニットが一定数ずつ封入され、他にハロも出現する。ハロの出現数は明記されていないが、実際にはユニットを全部引くまでの消費ptに上限が設けられているようだ。また、パッケージ内のユニットを全部引いた後はハロしか出ないようになる。 パッケージは最大9個存在し、任意のタイミングでリセットすることができる。一般的には、7倍機を引いたら即リセットか、良チップ目当てにユニットを全部引ききった時点でリセットすることが多いようだ。 チャンスガシャで引いたユニットは、スロット2以上が保証されている模様。 また、レアチャンスガシャから出たユニットにはDランク以上のチップが確定で付いてくる。(その代わり、特殊チップは通常チャンスガシャより出現しにくい?) 艦隊戦勝利報酬 AM5 00に発表と同時に報酬が送られる。 勝敗 艦隊pt GP 勝利 1000 10000 敗北 300 3000 頑張った人も放置してた人も今のところ同じ。 放置していても最大で2000x10pt、10000x10GPが得られる計算になる。 1日の集計で勝利しても、わずか1400ptと7000GPしか得しないのはさることながら まったくボスに攻撃を加えていないプレイヤーも勝利報酬を得られる、非常にアガペーなシステム。 ダメージに対するptの配分 ~情報収集中~ ある程度数字が揃ったら要考察。1dmgあたりの艦隊pt=獲得艦隊pt/与ダメージで算出。 してみたけど、ぱっと見てピンとこないかもw + pt配分 ボスLv ボス体力 与ダメージ 獲得艦隊pt 1dmgあたりの艦隊pt 勝敗 12 592 37 0.06 15 290499 2993 211 0.07 16 311499 272 204 0.75 16 311499 42318 184 0.004 Lose 18 353499 2805 226 0.08 21 430499 1456 236 0.16 21 430499 301551 1638 0.005 23 500499 728 72 0.09 23 500499 1158 245 0.21 25 570499 25987 392 0.015 Win 32 829499 19686 196 0.009 Lose 44 995472 5663 0.005 49 925245 153080 2856 0.018 Lose 58 1865499 250988 6091 0.024 Win 艦隊メンバーの活躍度確認方法 艦隊戦トップ→艦隊名 で、ハンネやリーダー機、レベル、撃破数などを確認できる。 敵も味方も確認可能。放置民が多い場合は絶望できる。 その他、注意事項 AM3 00~AM5 00はボスが出ない 敵艦隊は毎日切り替わるが、自艦隊は3日ごとにチェンジ。 もはや敵味方関係ない。関係するのは1日の結果のみ。 過去の総力戦・艦隊戦用課金倍機は恒常2倍機となる(下記参照)。 総力戦や艦隊戦で攻撃力が2倍となる「総力戦特攻機」一覧 No. ユニット名 タイプ ★ 適性 コスト 備考 150 ガンダム(ハンマー) 近 3 地/宇 8 第1回総力戦 vsビグ・ザム用倍機 151 Gファイター 中 2 地/宇 3 第1回総力戦 vsビグ・ザム用倍機 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 3 地/宇 8 第2回総力戦 vsクイン・マンサ用倍機 173 ズサ 中 2 地/宇 5 第2回総力戦 vsクイン・マンサ用倍機 198 ZZガンダム 中 3 地/宇 23 第2回総力戦 vsクイン・マンサ用倍機 199 ギャン 中 2 地/宇 5 第3回総力戦 vsサイコ・ガンダム用倍機 200 ジ・O 近 3 地/宇 25 第3回総力戦 vsサイコ・ガンダム用倍機 219 ブリッツガンダム 近 3 地/宇 10 第3回総力戦 vsサイコ・ガンダム用倍機 220 リ・ガズィ 近 2 地/宇 5 第4回総力戦 vsα・アジール用倍機 221 バスターガンダム 中 3 地/宇 15 第4回総力戦 vsα・アジール用倍機 232 キュベレイ 中 3 地/宇 15 第4回総力戦 vsα・アジール用倍機 234 バイアラン 近 2 地/宇 7 第5回総力戦 vsアプサラスⅡ用倍機 235 バウンド・ドック 中 3 地/宇 13 第5回総力戦 vsアプサラスⅡ用倍機 259 ソードストライクガンダム 中 3 地/宇 10 第5回総力戦 vsアプサラスⅡ用倍機 261 高機動型ザク(ライデン) 近 2 地/宇 3 第6回総力戦 vsクシャトリヤ用倍機 262 ハンブラビ 近 3 地/宇 12 第6回総力戦 vsクシャトリヤ用倍機 265 ユニコーンガンダム 近 3 地/宇 13 第6回総力戦 vsクシャトリヤ用倍機 267 リックディアス 近 2 地/宇 7 第7回総力戦 vs東方不敗用倍機 268 ドーベンウルフ 中 3 地/宇 14 第7回総力戦 vs東方不敗用倍機 271 シャイニングガンダム 近 3 地/宇 4 第7回総力戦 vs東方不敗用倍機 293 ハイゴッグ 近 2 地 10 第8回総力戦 vsアグリッサ用倍機 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 3 地/宇 6 第8回総力戦 vsアグリッサ用倍機 297 ガンダムデスサイズ 中 3 地/宇 10 第8回総力戦 vsアグリッサ用倍機 299 量産型キュベレイ 近 2 地/宇 15 第9回総力戦 vsララァ専用MA用倍機 300 G-3ガンダム 近 3 地/宇 8 第9回総力戦 vsララァ専用MA用倍機 324 ガンダムサンドロック改 近 3 地/宇 9 第9回総力戦 vsララァ専用MA用倍機 329 ジェガン 遠 2 地/宇 10 第10回総力戦 vsストライクフリーダム用倍機 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 3 地/宇 4 第10回総力戦 vsストライクフリーダム用倍機 333 プロヴィデンスガンダム 遠 3 地/宇 14 第10回総力戦 vsストライクフリーダム用倍機 335 ゲーマルク 近 2 地/宇 19 第11回総力戦 vsホワイトベース用倍機 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 3 地/宇 5 第11回総力戦 vsホワイトベース用倍機 383 ガンダムエピオン 近 3 地/宇 15 第11回総力戦 vsホワイトベース用倍機 385 リック・ドムII 近 2 地/宇 5 第12回総力戦 vsヴァル・ヴァロ用倍機 386 ゲルググM.S型 中 3 地/宇 6 第12回総力戦 vsヴァル・ヴァロ用倍機 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 3 地/宇 12 第12回総力戦 vsヴァル・ヴァロ用倍機 394 ギャン 近 2 地/宇 5 第13回総力戦 vsエクストリームガンダム用倍機 395 ガンダムスローネドライ 近 3 地/宇 14 第13回総力戦 vsエクストリームガンダム用倍機 422 ストライクノワール 中 3 地/宇 19 第13回総力戦 vsエクストリームガンダム用倍機 425 バウ 近 2 地/宇 16 第14回総力戦 vsフルアーマーZZ用倍機 426 ハンマ・ハンマ 遠 3 地/宇 19 第14回総力戦 vsフルアーマーZZ用倍機 430 ビギナ・ギナ 遠 3 地/宇 9 第14回総力戦 vsフルアーマーZZ用倍機 435 アヘッド 中 2 地/宇 10 第15回総力戦 vsGP03デンドロビウム用倍機 436 フォビドゥンガンダム 中 3 地/宇 13 第15回総力戦 vsGP03デンドロビウム用倍機 460 トールギスII 近 3 地/宇 18 第15回総力戦 vsGP03デンドロビウム用倍機 463 シルバースモー 近 2 地/宇 9 第16回総力戦 vsジャスティスガンダム(ミーティア)用倍機 464 エールストライクガンダム 近 3 地/宇 16 第16回総力戦 vsジャスティスガンダム(ミーティア)用倍機 470 フリーダムガンダム 中 3 地/宇 20 第16回総力戦 vsジャスティスガンダム(ミーティア)用倍機 496 ガンダムエクシア(TRANS-AM) 近 3 地/宇 15 第17回総力戦 vsサイコ・ガンダムMK-Ⅱ用倍機 497 ストライクガンダム 近 2 地/宇 8 第18回総力戦 vsアルヴァトーレ用倍機 504 ゴッドガンダム 近 3 地/宇 5 第18回総力戦 vsアルヴァトーレ用倍機 511 ガデッサ 近 2 地/宇 9 第19回総力戦 vsデビルガンダム用倍機 522 シャイニングガンダム(S) 近 3 地/宇 7 第19回総力戦 vsデビルガンダム用倍機 524 バイアラン・カスタム 近 3 地/宇 15 第20回総力戦 vsシャンブロ用倍機 532 バンシィ 近 3 地/宇 17 第20回総力戦 vsシャンブロ用倍機 549 スタークジェガン 中 3 地/宇 11 第21回総力戦 vsノイエ・ジール用倍機 563 インパルス・ガンダム 近 3 地/宇 13 第21回総力戦 vsノイエ・ジール用倍機 566 ガンダムスローネツヴァイ 近 3 地/宇 14 第22回総力戦 vsデストロイガンダム用倍機 574 レジェンドガンダム 遠 3 地/宇 18 第22回総力戦 vsデストロイガンダム用倍機 576 ベルガ・ダラス 中 3 地/宇 10 第23回総力戦 vsドゴスギア用倍機 588 アカツキ(オオワシ装備) 近 3 地/宇 13 第23回総力戦 vsドゴスギア用倍機 590 ユニオンF.C(グラハム) 中 3 地/宇 9 第24回総力戦 vsラフレシア用倍機 598 ガンダムF91 遠 3 地/宇 14 第24回総力戦 vsラフレシア用倍機 604 クーロンガンダム 遠 3 地/宇 10 第25回総力戦 vsシャイニング超級覇王電影弾用倍機 617 ゴッドガンダム 近 3 地/宇 15 第25回総力戦 vsシャイニング超級覇王電影弾用倍機 626 アルケーガンダム 遠 3 地/宇 16 第26回総力戦 vsGNアーマーTYPE-E用倍機 628 リボーンズガンダム 近 3 地/宇 17 第26回総力戦 vsGNアーマーTYPE-E用倍機 632 Vガンダムヘキサ 遠 3 地/宇 11 第27回総力戦 vsザンネック用倍機 644 V2ガンダム 近 3 地/宇 15 第27回総力戦 vsザンネック用倍機 1021 バンシィ(NT-D) 近 5 地宇 17 第28回総力戦 vsアクシズ用倍機 大量のハロを獲得しデッキを強化だ!って書いてあるのでハロを集めるイベント。 -- 名無しさん (2013-03-11 16 40 05) 過去の総力戦機体の攻撃力2倍?実感無いな・・・実際、ガンダム最終決戦仕様機体は2倍って表示だが、その他の総力戦機体には表示なし -- ジン (2013-04-03 10 49 10) 敵味方合わせてまだキュベレイ出てこないぞ、皆まだチャレバトか? -- 名無しさん (2013-04-10 11 12 14) ↑他力本願よくないw -- 名無しさん (2013-04-10 12 43 26) ↑いや、一発目出したかったからエネフルで任務突っ込んだんだけどね。俺のフラグではなかったみたいだ。 -- 名無しさん (2013-04-10 12 52 17) 名前 コメント